viernes, 27 de mayo de 2011

Grandes Campeones


Rodrigo López de Segura, (Español). Considerado, entre 1560 a 1575, como el primer campeón del mundo oficioso de ajedrez. Ejerció el sacerdocio y fué párroco en Zafra y más tarde confesor y consejero del rey Felipe II, y al mismo tiempo era maestro de ajedrez y publicó una obra en prosa titulada "Libro de la invención liberal y arte del juego del Ajedrez”, considerada como base fundamental de la teoría ajedrecística. Además de ser el jugador más fuerte de la época, introdujo la regla de la captura al paso y practicó el ajedrez a la ciega. Pero por lo que más se lo recuerda, es por la invención de la “Apertura Española o Ruy López”, que justamente lleva su nombre en su honor.


Paul Morphy (Norteamericano). Considerado el mejor del mundo entre 1858 y su retirada de los tableros en 1863. A los 9 años Morphy ya era uno de los mejores jugadores de Nueva Orleans, con 12 derrotó al maestro húngaro Johann Lowenthal en 3 partidas consecutivas, y a los 20 años ya era prácticamente invencible. Su estilo era agresivo (ataque), dejó al mundo un aporte fundamental para el desarrollo de la estrategia y la táctica del juego. Gran jugador de ataque, y se lo considera el maestro del juego en las posiciones abiertas. Lo anecdótico es que Morphy nunca le dió demasiada importancia al ajedrez, ya que él nunca quiso ser considerado como jugador profesional de ajedrez y siempre le dio más importancia a su carrera de abogado, que si bien se recibió antes de tiempo por su gran inteligencia, no le fue bien ejerciendo en su profesión.


Howard Staunton (Inglaterra). Campeón del mundo no oficial de 1843 a 1851. También fué columnista y escritor de ajedrez, además de estudioso de Shakespeare.. Su juego era rápido, sólido y agresivo, que contrastaba con su imagen de hombre tranquilo. Y supo adaptar los principios posicionales de Philidor al juego romántico. El fue el primer gran especialista del juego cerrado, preservando sus piezas tras sus líneas. Usó sistemáticamente la apertura inglesa, y fue un revolucionario del fianchetto y del juego desde las esquinas. También fue famoso por su diseño de piezas de ajedrez: el modelo Staunton (oficial en todos los torneos de ajedrez profesional).


Adolf Anderssen (Alemán). Campeón del mundo en 1851 y considerado el mejor jugador del planeta hasta 1858 cuando perdío un match contra Paul Morphy. Destacó por su juego agresivo y combinativo. Durante su juventud fue un gran compositor de problemas, modalidad en la que pudo dar rienda suelta a su creatividad. En 1842, cuando apenas era conocido como ajedrecista, publicó una colección de estudios, pero sus dos grandes creaciones son dos partidas muy conocidas y de materia de estudio en la actualidad que fueron llamadas “La inmortal” y “La siempreviva”.


Wilhelm Steinitz, nacido en Praga. Campeón desde 1886 a 1894, el precursor del culto a la estrategia, una de sus obras fue, durante mucho tiempo, el libro de cabecera del brillante campeón Bobby Fischer. Steinitz fue el creador del primer libro de teoría del ajedrez, donde presentó unas bases excelentes que sirvió de punto de partida para las futuras generaciones. Fue el primero en ver al ajedrez cómo un estudio y de una manera científica, donde se empezó a valorar “la acumulación de pequeñas ventajas”.


Vasily Smyslov, (Soviético). Campeón durante 1 año en 1957. Para el ajedrez es sobretodo poesía, y en el tablero juega cómo un artista. Realizó una gran contribución a la teoría de las aperturas sobretodo para el bando de las piezas negras. Poseía buena técnica y era muy bueno y flexible con las posiciones simplificadas. Su forma de jugar era siempre muy práctica, cambiando todo para llegar al final. Destacado por su sencillez y su gran armonía para jugar. Obviamente, también era un gran jugador de finales.


Alexander Alekhine, nacido en Rusia y nacionalizado Francés. Fue campeón desde 1927 a 1935 (año de su muerte), su juego y su gran riqueza de ideas, es un modelo eterno. Hizo grandes contribuciones entre ellas una gran parte de la técnica de los finales. Era un jugador de gran juego táctico, combinativo y de ataque por excelencia. Jugaba con gran seriedad y algunos lo consideran cómo “el primer profesional del ajedrez”.


Emanuel Lasker (Alemán). Campeón del mundo desde 1894 a 1921, gran táctico y experto en las maniobras, también se destacó por su arte defensivo y sobretodo porque introdujo el factor de la lucha psicológica. Lasker fue el mejor campeón, en una época en que Einstein y Freud dominaban las mentes humanas.
Lasker hacía hincapié en el factor psicológico. Desarrolló el ajedrez cómo un juego psicológico, donde la psicología desempeñaba un papel tan importante cómo la calidad de los movimientos. Pero al mismo tiempo, se destacaba cómo excelente estratega, era un auténtico filósofo y “mago” del ajedrez (es lo que mejor le define).



José Raúl Capablanca, (Cubano) Genio indiscutible y campeón desde 1921 hasta 1927. Fue el mejor jugador latinoamericano de todos los tiempos, probablemente el mayor talento “natural” que ha dado el ajedrez. Su fuerte personalidad y su comprensión profunda de la esencia de cada posición, le hizo inmortal. También fue un gran jugador de finales, y estaba convencido que “el ajedrez debe empezar a estudiarse por el final”.
José Raúl Capablanca, (Cubano) Genio indiscutible y campeón desde 1921 hasta 1927. Fue el mejor jugador latinoamericano de todos los tiempos, probablemente el mayor talento “natural” que ha dado el ajedrez. Su fuerte personalidad y su comprensión profunda de la esencia de cada posición, le hizo inmortal. También fue un gran jugador de finales, y estaba convencido que “el ajedrez debe empezar a estudiarse por el final”.



Max Euwe, (Holandés). Poseedor del título mundial en el período 1935 a 1937. Doctor en matemáticas, (su principal profesión). Su gran prestigio personal lo convirtió después en el presidente de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez). Fue el primer jugador que trató de combinar una preparación concienzuda para el medio juego. Dio un importante paso hacia delante, para las futuras generaciones ajedrecistas, ya que en el 50’ escribió libros sobre aperturas que aún hoy en día son aplicables. Euwe, fue un teórico muy importante para el ajedrez.


Mikhail Botvinnik. El gran patriarca del ajedrez soviético, fue campeón 3 veces alternativamente entre 1948 a 1963. Fue el hombre que convirtió al ajedrez, en una auténtica ciencia para todo el mundo. Su ajedrez es fundamentalmente científico, demostró que un buen entrenamiento es la clave del éxito. A partir de Botvinnik, los estudios sobre el ajedrez cambiaron rotundamente, sobretodo lo que hace a las aperturas. Sus victorias frente a Capablanca y Alekhine demostraron que había comenzado otra generación de ajedrecistas.


Mihael Tal, (Sovietico). Campeón mundial en 1960. Algunos piensan que fue el mejor atacante de la historia, y se basan en sus complicadas y brillantes combinaciones. Con su talento, agregaba un elemento romántico a un ajedrez de una época donde el nivel de juego era mucho más elevado que en los tiempos de Morphy o Steinitz.


Tigran Petrosian, (Sovietico). Campeón mundial de 1963 a 1969. Fue un talentoso del juego posicional. Y demostró que "esperar y localizar las posiciones ventajosas" puede ser una buena táctica. Su estilo podríamos decir que era arruinar los planes el oponente.

Boris Spassky, (Sovietico). Campeón mundial en 1969 hasta 1972. Fue el pionero del estilo actual de ajedrecistas, el primer jugador con estilo universal, ya que jugaba bien y se sentía cómo en diferentes estilos de juego y posiciones, debido a su gran talento con visión muy amplia del juego y un gran repertorio en el ajedrez.


Bobby Fischer, (Estadounidense). Campeon mundial entre 1972 y 1975. El jugador más carismático que ha existido y el más grande promotor del ajedrez. Respecto a su juego, tenía mucha energía y un espíritu de lucha insuperable, que dió lugar a un factor nuevo en ese entonces, la lucha psicológica. Era un jugador de estilo universal muy completo, con gran re
pertorio y de una inmensa fuerza ajedrecística, a tal punto que algunos lo recuerdan cómo el jugador más fuerte de todos los tiempos.


Anatoly Karpov, (Soviético). Fué campeón indiscutible durante 10 años 1975 hasta 1985. Y varios años después pese a su eddad volvió a salir campeón del mundo defendiendo el título entre 1993 y 1998. Combinaba diferentes cualidades cómo la grandeza psicológica de Lasker y el juego científico de Botvinik, y su profunda concepción de estrategia sólo era comparable con la de Capablanca. Tenía una gran habilidad para jugar y sacar la máxima ventaja con los mínimos medios disponibles en el juego. De una enorme fuerza táctica, uno de los mejroes jugadores de todos los tiempos.


Gary Kasparov, (Soviético). Se convirtío en campeón del mundo a tan sólo 22 años desde 1985 a 1993se convirtçio en caSe convirtió en un ícono del ajedrez. Dicho por el mismo, su estilo puede considerarse cómo una combinacion de grandes talentos cómo Alehkine, Tahl y Fischer.


También es conocido por sus enfrentamientos con computadoras y programas de ajedrez, especialmente por su enfrentamiento con la poderosa máquina Deep Blue. A partir de 2005, dedicó su tiempo a la política y a la escritura. Formó el movimiento Frente de Unión Civil y se unió como miembro de La Otra Rusia, una coalición opositora a la administración de Vladímir Putin.

Kasparov a iniciado una nueva era en el ajedrez profesional, hoy en día el ajedrez es un juego extraordinariamente dinámico, que está combinando muy deprisa. La nueva generación le da cada vez más importancia a las aperturas, y esa justamente fue una visión de juego que introdujo el mismo Gary Kasparov, quien le dió siempre gran importancia a las mismas. Otor aspecto clave es la energía, la cual hoy en día se requiere para triunfar en el ajedrez actual y un gran conociiento sobre finales que la tecnología e informática ha facilitado mucho su aprendizaje. según varios ajedrecistas, fue uno de los mejore sen la historia del ajedrez, con un talento enorme que pasa por la capacidad física y mental, un gran estudioso del ajedrez, con gran repertorio y gran precisión, agudeza impresionante. Además es un gran docente del ajedrez.


Viswanathan Anand, (India). Gran Maestro de ajedrez y el actual Campeón Mundial en varias ocasiones, en la lista de la FIDE Anand ocupa el primer lugar del mundo con una puntuación Elo de 2817. En 2000 se proclamó campeón del mundo de ajedrez de la FIDE y perdería el título en 2002, pero al reuperar el Campeonato Mundial de Ajedrez en 2007 se convirtió en el campeón mundial indiscutido de la especialidad, título que revalidaría en octubre del 2008 y 2010. Anand es el único campeón del mundo que ha conseguido el título compitiendo bajo 3 modalidades distintas (en el 2000 por el sistema knock-out, en el 2007 por sistema de liga a doble vuelta, y en el 2008 y 2010 por match directo). Anand es un jugador puramente táctico, es muy normal encontrar bellas combinaciones en sus partidas y no suele rehuir el combate. Posee una memoria prodigiosa, lo que le permite tener un amplio repertorio de aperturas. Esta cualidad le permitió sobresalir en los estudios sin demasiado esfuerzo y obtener el título de Comercio en tan sólo un año. Anand es un tipo simpático y amable que siempre atiende con una sonrisa al aficionado. Además es uno de los grandes talentos que ha dado el mundo del ajedrez y con este triunfo se ha ganado un hueco en la historia.

lunes, 23 de mayo de 2011

El Ajedrez en el Cine


Algunas de las películas más destacadas que se basan en el ajedrez son:
La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925)
Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977)
La diagonal del loco (es una película francesa de 1984 dirigida por Richard Dembo)
En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993)
La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994)
Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995)
La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000)
Jaque al asesino (título original en inglés Knight Moves) 1992 y dirigida por Carl Schenkel.
Particularmente les recomiendo Searching for Bobby Fischer, 1993. Link trailer: http://www.youtube.com/watch?v=ZuSRbhsl5tM&feature=player_embedded
Si desean ver la totalidad de películas en que el ajedrez figura de uno u otro modo pueden ingresar al siguiente link: http://www.chess-in-the-cinema.de/

Videos de cómo jugar al Ajedrez (movimientos de piezas)

Les dejo un par de videos para los que recién están aprendiendo a mover piezas. Espero les sea didáctico, si uno no lo es seguro el otro si, por eso cargue 2 links distintos, saludos
Video 1: http://www.youtube.com/watch?v=2ijfNi8TWeE
Video 2: http://juegos-y-hobbies.practicopedia.com/como-jugar-al-ajedrez-en-casa-311

Movimiento de las piezas

Así mueven las piezas:

TORRE
La Torre mueve siempre en línea recta, tanto de forma horizontal, cómo vertical, la cantidad de casillas deseadas pero no puede saltar piezas. Su captura se realiza en el mismo sentido de cómo mueve y ocupando la casilla y tomando la pieza enemiga.



ALFIL
El Alfil se mueve siempre en diagonal, la cantidad de casillas deseadas, pero tampoco pueden saltar piezas. Su captura se realiza en el mismo sentido de cómo mueve y ocupando la casilla y tomando la pieza a enemiga.

DAMA
La Dama mueve en forma horizontal, vertical y diagonal, la cantidad de casillas deseadas, pero tampoco pueden saltar piezas. Su captura se realiza en el mismo sentido de cómo mueve y ocupando la casilla y tomando la pieza la pieza enemiga.

REY
El Rey mueve en forma horizontal, vertical y diagonal, de a 1 sola casilla por turno, salvo en el en movimiento especial “enroque”. . Su captura se realiza en el mismo sentido de cómo mueve y ocupando la casilla y tomando la pieza enemiga.

PEON
Si bien el Peón avanza de manera vertical y de a 1 casilla por turno, y su captura se realiza en forma diagonal, moviendo 1 sola casilla hacia cualquiera de las 2 diagonales, ocupando la casilla y tomando la pieza enemiga. Y cuando un peón llega hacia el otro lado del tablero, corona y se convierte en otra pieza: Dama, Torre, Alfil o Caballo.


CABALLO
El caballo mueve en forma de “L” (2+1 casilla) (1+2 casillas) hacia todas las direcciones, y ésta pieza si puede saltar por encima de otras piezas. Su captura se realiza en el mismo sentido de cómo mueve y ocupando la casilla y tomando la pieza enemiga.

MOVIMIENTOS ESPECIALES 1: LA CAPTURA AL PASO:

Puede hacer esta jugada el jugador que tiene un peón en la cuarta fila (jugador A) y su adversario tiene un peón en la casilla de origen en una columna contigua (jugador B). El jugador B adelanta dos casillas su peón desde su casilla de origen. Los dos peones (de jugador A y B) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas. El peón del jugador A captura al peón del jugador B, pero obviamente el peón del jugador B no ocupará la casilla que deja vacío el peón del jugador A, sino el mismo que habría ocupado el peón jugador A si éste sólo hubiera adelantado una casilla. La captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.


MOVIMIENTOS ESPECIALES 2: El ENROQUE:
El enroque consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre, cualquiera de los dos rincones) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey mueve dos casillas y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza.

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

1.- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
2.- Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
3.- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
4.- Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
5.- El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

Presentación






El juego de ajedrez es arte, deporte, ciencia a la vez. Es fácil mover las piezas pero aprender a jugar bien es un tema de alta complejidad. Para llegar a ser gran maestro, que es el título máximo en ajedrez, se necesita saber una cantidad de información comparable cómo estudiar una carrera en la facultad, y además ésta teoría debe ir acompañada de una enorme experiencia en torneos importantes por supuesto.
Pero no se desanimen, ya que dentro de la categoría aficionados, se puede llegar a un buen nivel de juego e incluso se puede llegar a ser un buen jugador de club sin perder tanto tiempo estudiando, y para lograr esto hay que seguir algunos consejos básicos que requieren un mínimo de dedicación y sirven mucho, justamente éstos temas los desarrollaré ésta sección.

martes, 10 de mayo de 2011

Miniaturas con mate en pocas movidas






PARTIDAS DEL TIPO MINIATURAS, CON MATE EN POCAS MOVIDAS:

MATE PASTOR (celada original):
1. e4 e5
2. Ac4 Ac5
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++

MATE PASTOR (Defensa correcta):
Defensa correcta:
1. e4 e5
2. Ac4 Cf6
(Es sólida porque previene)

Otra defensa:
1. e4 e5
2. Ac4 Ac5
3. Dh5 De7
(Defiende correctamente)

MATE PASTOR (Variante II):
Variante con ataque apresurado de Dama
Ataque y defensa:
1. e4 e5
2. Dh5 Cc6
3. Ac4 g6
4. Df3 Cf6
5. Db3 De7
6. Cc3 Ag7
7. Cf3 o-o
8. o-o

CELADA EN APERTURA RUSA
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. Cxe5 Cxe4
4. De2 Cf6
5. Cc6+
1-0

Apertura Rusa (Defensa correcta):
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. Cxe5 d6!
4. Cf3 Cxe4

Mate en 2:
1. f3 e5
2. g4 Dh4++
0-1

Mate en 3:
1. e4 f5
2. Cc3 g5
3. Dh5++
1-0

Otro Mate en 3:
1. f4 e5
2. g3 exf4
3. gxf4 Qh4#
0-1

Mate en 7:
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bc4 Nd4
4. Nxe5 Qg5
5. Nxf7 Qxg2
6. Rf1 Qxe4+
7. Be2 Nf3++
0-1

Mate en 7:
variante 2
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Nf3 Nd4
4. Nxe5 Qg5
5. Nxf7 Qxg2
6. Rf1 Qxe4+
7. Be2 Nf3++
0-1

Mate en 7:
Defensa correcta:
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bc4 Nd4
4. Nxd4 exd4
5. d3

Mate Legal:
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 d6
4.Cc3 Ag4
5.Cxe5 Axd1
6.Axf7+ Re7
7.Cd5++
1-0

Nota sobre mate legal:
Es previa a la culminación de la italiana, salen dos peones y caballos, pero uno de los alfiles y el otro elije cerrar el centro. Las blancas tienen la posibilidad de dar el mate legal, sacando el otro caballo y que las negras le claven relativamente el otro.

lunes, 9 de mayo de 2011

Consejos generales de ajedrez



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CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.-_
______________________________________
C.D.E. “Ajedrez Parque Sur”. Albacete

1. Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino sólo las piezas que quedan dentro de él.

2. Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.

3. Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limítate a hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posición.

4. Es más importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en cambio sí se pierden por hacerlas malas.

5. Sólo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.

6. Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero.

7. Antes de empezar la partida, asegúrate de que las condiciones del material de juego y mobiliario son los adecuados. Infórmate también dónde se encuentran los lavabos.

8. Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos conceptos muy distintos.

9. El secreto para ser un buen jugador táctico, además de las condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada día problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la historia del ajedrez.

10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.

11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.

12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones.

13. Cuando juegues contra jugadores más “fuertes” que tú, intenta complicar la posición, no de simplificarla, ellos también pueden equivocarse.

14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafíos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, juégalo; no te quedes con ganas por miedo.

15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. Tú debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningún ajedrecista por fuerte (incluido los campeones mundiales) que sea lo puede calcular todo y por tanto, también se equivocan.

16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si tu rey está sin enrocar.

17. Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición de tus piezas.

18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida; muchas veces la ventaja material hay que ganarla devolviendo la ventaja de material a cambio de otro tipo de ventaja.

19. Intenta jugar con jugadores más fuertes que tú para aprender más y mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu adversario.
20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez durante las partidas.

21. Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de ajedrez y participar en los torneos organizados por la federación del lugar donde vivas.

22. El estudio de las partidas de los jugadores clásicos es una de las mejores maneras de aprender los principios fundamentales del juego.

23. Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es más efectivo que memorizar variantes de apertura.

24. No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo un plan lógico.

25. El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posición en el tablero en cada momento.

26. Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de peones o en la de tu contrincante.

27. Busca un Gran Maestro con el que te identifiques en su forma de jugar y utilízalo como modelo a seguir.

28. No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de practicarlo o cambia de mentalidad.

29. Cuantos más conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, más te gustará.

30. Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que tú practiques; se debe ser selectivo, ya que actualmente hay un exceso de información.

31. Analiza las partidas de los GM sin mirar sus comentarios. Una vez realizados tus análisis, comprueba en lo que difieren de los comentarios realizados por los jugadores de la partida.

32. Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las juegues correctamente.

33. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:

· Que el jugador que defiende no domine el centro.

· Que la dama defensora esté desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.

· Que haya superioridad de las piezas atacantes.

· Que existan debilidades en el enroque del contrincante.

· Que domines las columnas abiertas con tus torres.

34. Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.

35. Cuando nuestro contrincante tiene ataque, se debe intentar cambiar las piezas, en particular, las damas.

36. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.

37. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.

38. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejercito”.

39. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.

40. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.

41. No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.

42. Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.

43. Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas en esa columna.

44. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres estén situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.

45. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.

46. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.

47. Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios.

48. El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.

49. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.

50. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.

51. A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.

52. Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.
53. Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.

54. Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.

55. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo de las piezas y el dominio del centro.

56. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.

57. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.

58. En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.

59. Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un peón pasado más efectivo resulta.

60. Las líneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que o existe ningún error de cálculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.

61. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.

62. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, éstas se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.
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CONSEJOS PARA APERTURAS.
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1. Es necesario comprender la “filosofía” de las aperturas, sus ideas fundamentales. Aprender jugadas de memoria sin entenderlas no sirve para nada.

2. Limítate a estudiar con profundidad unas pocas aperturas. Hay que saber un poco de todo y profundizar en dos o tres aperturas con blancas y con negras.

3. Busca aperturas que se adapten a tu manera de ser y con las que te sientas a gusto.

4. En la apertura, trata de movilizar antes tus piezas que tus peones.

5. Evita mover una misma pieza varias veces en la apertura.

6. Busca un buen jugador que se adapte a tus aperturas y manera de jugar al ajedrez y conviértelo en tu modelo. Copiar de los grandes ajedrecistas que ya han pasado antes por los problemas a los que nos enfrentamos nosotros, es de una gran ayuda.

7. Buscar el dominio de las casillas centrales del tablero es un objetivo básico en la apertura.

8. La función primordial de las aperturas es conducirte a un buen medio juego (Portisch).

9. En la apertura la seguridad del rey debe ser el primer objetivo.(Reti).

10. Si tu oponente no toma el centro, tómalo tú.
11. Cuando te entreguen un peón en un gambito no te aferres a él, devuélvelo cuando creas que es ventajoso para ti.
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ASPECTOS PSICOLÓGICOS.-
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1. Cuando cometas una imprecisión o un error no te desmorones, tu contrincante también puede equivocarse. Intenta jugar las mejores jugadas a partir de ese momento.

2. El jugador débil cuando tiene una posición ventajosa dice: “la partida está ganada”; el jugador con cierta experiencia dice: “hay una clara ventaja”; el maestro dice: “ahora es necesario empezar a jugar con más precisión que nunca”.

3. No des pistas a tus adversarios con tus gestos o expresiones faciales sobre la posición del tablero, es una información extra que puede ayudarle. Pon siempre cara inexpresiva.

4. No sobrevalores ni tampoco menosprecies a tu contrincante. Es decir, no juegues con miedo, pero tampoco con prepotencia. Considera que siempre te harán la mejor jugada posible.

5. No entres en aperturas o tipos de juegos que te desagrada jugar.

6. Poner una excusa siempre que pierdes no es positivo para tu juego, pues te impide ver con objetividad cuáles son tus errores y debilidades para intentar superarlos.

7. El ajedrez es un juego de paciencia y lógica, trata de cultivar estas virtudes.

8. En ajedrez hay que ser desconfiado ya que nuestro contrincante continuamente puede estar poniéndonos “trampas”.

9. Averigua cuanto puedas de tu adversario para saber qué tipo de juego es el que puede crear más problemas.

10. La prepotencia es una mala consejera, intenta ser objetivo sobre tu nivel de juego y sobre el de tus adversarios.

11. El exceso de relajación no es bueno en ajedrez, ya que es un juego de lucha y esfuerzo continuo.

12. Trata de concentrarte durante la partida, ya que cualquier distracción puede ser decisiva.

13. Sé respetuoso con tu contrincante, pero no le permitas ningún tipo de incorrección que te moleste, ya sea reglamentaria o de comportamiento inapropiado.

14. No traiciones tu tipo de juego. Si eres un jugador agresivo, juega con agresividad, si eres un jugador posicional, trata de jugar con estilo posicional.
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CONSEJOS SOBRE FINALES.-
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1. La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

2. Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la triangulación.

3. Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo más lejos posible del rey adversario.

4. Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus piezas si las tienes.

5. La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales.

6. El rey es activo en los finales. “La buena movilidad del rey es una de las principales características de toda estrategia de finales”(Nimzowitsch).

7. Las torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados.

8. Los peones pasados son más fuertes si además están ligados.

9. Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.

10. “Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de partida”

11. “Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se convierten en victorias” (Keres).

12. Las torres en los finales hay que mantenerlas lo más activas posibles, ya que son buenas atacando pero malas defendiendo.

13. Si los reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es par, el que juega primero, ganará la oposición.

14. Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.

15. Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus posibilidades hasta el último suspiro.

16. No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no las aceptes.

17. Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante también puede equivocarse.

18. Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.

19. Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más problemas puedan dar a tu adversario.

20. Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es él, no tú.

21. Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentración.
22. Sé puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que desperdicias si llegas tarde te puede faltar después.

23. No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es su problema si quiere derrochar su tiempo.

24. Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso antes de jugar, ni tampoco juegues con el estómago vacío. Muchos maestros acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas después de unas cuantas horas de juego.
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CONSEJOS SOBRE LAS PIEZAS.-
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Los peones.-

1. Cuidado al mover los peones, son las únicas piezas que no pueden retroceder.

2. Cualquier movimiento de peones por delante del enroque es una debilidad.

3. La mayoría de peones en un flanco, en especial el de dama, es una ventaja en el final.

4. Si tienes dudas con qué peón capturar, normalmente, es mejor comer hacia el centro del tablero.

5. Los peones aislados, retrasados o doblados, son debilidades.

6. “No coloquéis los peones en el color de vuestro alfil”. (Fine).

7. “Cada peón es potencialmente una dama”. (Mason).

8. “Dos peones ligados en la sexta fila suelen ser más fuertes que una torre” (Du mont).

9. Los peones pasados es necesario bloquearlos con nuestras piezas de tal forma que no puedan avanzar.

10. Los peones pasados deben ser apoyados desde atrás con una torre.

11. En general, los peones centrales son más importantes que los laterales,

12. Los peones doblados además de ser débiles, a veces entorpecen el movimiento de nuestras piezas.

13. Es mejor tener mayoría de peones en el flanco donde no están los reyes, ya que en un final de peones estarán alejados del rey contrario.

14. Un peón retrasado es una debilidad en un final en especial si su avance está bloqueado por una pieza enemiga.

Los caballos.

1. Los caballos son más potentes que los alfiles en posiciones cerradas o estáticas.

2. Los caballos son piezas de corto alcance, evita colocarlos en los extremos del tablero.

3. Los caballos coordinan mejor con la dama que los alfiles.

4. El caballo es la mejor pieza para bloquear el avance de un peón.

5. Crea casillas de “avanzadilla” para tus caballos, es decir, un lugar del campo enemigo donde no puedan ser desalojados.

6. Un caballo que defiende a otro suele ser una sobrecarga para cada uno de los dos.

Los alfiles

1. Los alfiles juegan mejor en posiciones abiertas.

2. Coloca los alfiles fuera de las cadenas de tus propios peones.

3. Intenta cambiar tu alfil “malo” de cara al final.

4. La pareja de alfiles en posiciones abiertas es una notable ventaja.

5. Coloca tus peones en diferente color de las casillas dominadas por tu alfil.

6. No se debe cambiar un alfil por un caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.

7. Los alfiles pueden ser encerrados por peones, debemos tener mucho cuidado antes de comer un peón que puede estar “envenenado”. Antes de capturar un peón debemos saber con seguridad dónde podrá retirarse posteriormente nuestro alfil.

Las torres.

1. Las torres necesitan de columnas abiertas para maximizar su eficacia.

2. Conseguir colocar una torre en la séptima fila suele ser una gran ventaja.

3. Dos torres ligadas en la séptima u octava fila suelen proporcionar un efecto devastador en el campo contrario.

4. Coloca tus torres detrás de tus peones pasados

5. Las torres son piezas de movimientos lentos, por este motivo su mayor eficacia está al final de la partida, cuando hay espacios abiertos.

La dama.

1. Trata de centralizar tu dama, ya que desde ese puesto es más fuerte; pero ten en cuenta que esta circunstancia suele ser posible cuando se han cambiado las piezas menores.

2. Al iniciar la partida suele ser bueno hacer una jugada de dama para completar el desarrollo y comunicar las torres, pero suele ser malo moverla varias veces en la apertura.

3. Cuidado con los peones que puede comerse la dama en la apertura, podrían estar “envenenados”. Recuerda el axioma de Tarrasch: “toda ganancia de un peón con la dama en la apertura es un error”.

4. La dama es la pieza más cualificada para realizar amenazas dobles a puntos distantes del tablero.
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Relaciones de las piezas.-
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1. Dos caballos y un alfil equivalen aproximadamente al valor de una dama, pero dos alfiles y un caballo pueden ser incluso superiores a la dama.

2. Dos torres son, casi siempre, superiores a la dama si están coordinadas y en posición activa.

3. Torre y alfil coordinan mejor que torre y caballo.

4. La dama se entiende mejor con el caballo que con el alfil.

5. El rey es una pieza poderosa, utilízala (Fine).

6. Una torre y un peón sólo son superiores a un alfil y un caballo en el final de una partida, pero no en el medio juego.

7. Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser superiores a una pieza menor e incluso a una torre dependiendo de su posición.

8. En los finales de torre contra caballo, el caballo y el rey débil deben mantenerse unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.

9. En los finales de alfil y torre contra torre, debe intentarse mantener al rey del bando débil a salto de caballo del rey contrario.

10. Para defenderse en un final de torre contra alfil, el rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al de su alfil.

11. Un alfil puede luchar normalmente con éxito contra tres peones, si estos no se encuentran muy avanzados.

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CONSEJOS SOBRE EL TIEMPO DE REFLEXIÓN Y EL RELOJ.
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1. No divagues en variantes fantasiosas, piensa siempre de acuerdo con la lógica de la posición.

2. En una situación de apuros de tiempo, es mejor sacrificar material y mantener la iniciativa que tener que defenderte. Las jugadas decisivas son muchas veces las más difíciles de encontrar y las más peligrosas a la hora de cometer errores.

3. Cuando la jugada sea obligada, no pierdas el tiempo en pensar, haz la jugada y que corra el reloj de tu adversario.

4. “No utilices menos de un minuto para cada movimiento a no ser que sea absolutamente necesario”(Short).

5. Juega a un ritmo uniforme, es decir, no hagas unas jugadas muy rápidas y otras pensando mucho. Sólo en ciertas posiciones críticas está justificado una reflexión más larga.

6. Olvídate durante la partida de los errores cometidos hasta ese momento. Cada nueva jugada es una oportunidad para mejorar tu posición.

7. No te relajes nunca, mientras tu adversario tenga piezas puede utilizarlas para vencerte o hacerte tablas.

8. Si vas apurado de tiempo utiliza el tiempo de reflexión de tu adversario.

9. Cuando vamos apurados de tiempo es el momento de fiarnos de nuestro instinto, no inicies variantes complejas si no las has podido calcular con exactitud.

10. Un exceso de concentración puede ser tan peligroso como la falta de concentración; no te obsesiones, juega tranquilo, aunque pierdas no se va a hundir el mundo.
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ÚLTIMO CONSEJO.-
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En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos son sólo orientaciones que nos pueden ser de mucha utilidad, pero lo que cuenta siempre a la hora de realizar una determinada jugada es la posición existente en el tablero en cada momento. Prácticamente todas las reglas tienen su excepción y por tanto la única forma de no cometer errores graves es pensar en cada movimiento, reflexionar cada jugada de acuerdo con nuestro plan trazado y las características de la posición.

Historia sobre el origen del ajedrez






Historia sobre el origen del ajedrez:

El juego de ajedrez tuvo su origen en India en el siglo VI D.C., cuyo inventor fue Susa Ben Dahir. Cuenta la historia que estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión por su enfermedad se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distracción agradable. Fue con éste motivo que Susa Ben Dahir elaboró el ajedrez.

Se lo presento al rey y éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. Susa pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del tablero y luego que se fuera doblando el número por cada una de las casillas restantes en progresión geométrica.
Esto al rey, que por lo visto no era muy experto en matemáticas, le pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer cuentas vieron que era imposible de cumplir pues no le alcanzaría ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.

Originalmente fue conocido como chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con eso se aludía a las cuatro armas del ejército indio: caballos, carros, elefantes e infantería. Luego se difundió por todas las rutas comerciales y fue conociéndose también por el nombre árabe “shatrany” que dio origen luego al español “acedrex” y posteriormente dicho término se convirtió en Ajedrez, (justamente al pasar al occidente, las piezas se transformaron en torres, caballos, obispos (alfiles) y peones).

El ajedrez moderno responde al modelo conocido como Staunton, diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX, por el maestro Howard Staunton. Generalmente de piezas de madera o plástico, (a lo largo de la historia había sido elaborado con otros materiales cómo la piedra, el marfil, cristal, porcelana, mármol, bronce, plata, oro, etc.)

Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad tienen una antigüedad aproximada de 150 años, siendo el reglamento aprobado por la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), cuya entidad en varias ocasiones lo ha modificado u actualizado, hasta llegar a la versión que hoy conocemos.

Campeones del mundo de ajedrez




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CAMPEONES DEL MUNDO DEL AJEDREZ:
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UNOFFICIAL:
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1570, 1575
Ruy López de Segura
(España)
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1575
Giovanni Leonardo di Bona (Da Cutri)
(Italia)
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1598 , 1621
Alessandro Salvio
(Italia)
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(1600 – 1634)
Gioachino Greco
(Italia)
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(hasta 1746)
Kermur Sire de Légal
(Francés)
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1746
François-André Danican, apodado Philidor
(Francia)
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1834
Louis-Charles de La Bourdonnais
(France)
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1843
Howard Staunton
(England)
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1851,1862
Adolf Anderssen
(Germany)
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1858
Paul Morphy
(USA)
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1866,1872
William (Wilhelm) Steinitz
Bohemia/England
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SUCCESSION :
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1886-1894
William Steinitz
(Bohemia/ USA)
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1894-1921
Emanuel Lasker
(Germany)
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1921-1927
Jose Raul Capablanca
(Cuba)
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1927-1935 / 1937-1945
Alexander Alekhine
(Russia/France)
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1935-1937
Max Euwe
(Netherlands)
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1948-1957 / 1958-1960 / 1961-1963
Mikhail Botvinnik
(USSR)
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1957-1958
Vasily Smyslov
(USSR)
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1960-1961
Mikhail Tal
(USSR)
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1963-1969
Tigran Petrosian
(USSR)
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1969-1972
Boris Spassky
(USSR)
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1972-1975
Robert Fischer
(USA)
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1975-1985
Anatoly Karpov
(USSR)
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1985-2000
Garry Kasparov
(USSR)
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2000-2006
Vladimir Kramnik
(Russia)
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FIDE :
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1993-1998
Anatoly Karpov
(Russia)
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1999
Alexander Khalifman
(Russia)
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2000
Viswanathan Anand
(India)
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2002
Ruslan Ponomariov
(Ukraine)
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2004
Rustam Kasimdzhanov
(Uzbekistan)
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2005
Veselin Topalov
(Bulgaria)
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FIDE (UNIFIED TITLE) :
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2006-2007
Vladimir Kramnik
(Russia)
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2007
Viswanathan Anand
(India)
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2008
Viswanathan Anand
(India)
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2010
Viswanathan Anand
(India)
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2012
Viswanathan Anand
(India)
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2013 y 2014
Magnus Carlsen
(Noruega)
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NOTA: Los datos sobre los antiguos campeones no oficiales están incompletos u son inexactos, porque se consigue muy poca información de esa época, se agradece al que tenga algún dato más para aportar.
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